Правила игры

В деберц можна грати вдвох, утрьох чи вчотирьох.

Колода

Для гри використовується колода з 32-х карт (від туза до сімки кожної масті).

Старшинство карт

(За зростанням)

Некозирної масті: сім, вісім, дев’ять, валет, дама, король, десять, туз.

Козирної масті: сім, вісім, дама, король, десять, туз, дев’ять, валет.

Некозырная масть
789ВДК10Т
Козырная масть
78ДК10Т9В

Ціль гри

В партії, що складається з декількох здач, треба першим з гравців набрати 501 очко (короткий деберц) під час гри вдвох і 1001 (довгий деберц) під час гри вдвох, утрьох чи вчотирьох. Необхідна кількість очок може мати різні варіанти, так, у деяких регіонах грають до 1001 очка під час гри втрьох або вчотирьох.

Процес гри

Здача і торги

Гравець який здає вперше - визначається жеребом (рандомно). Здача у всі наступні розіграші проводиться гравцем, який виграв попередній розіграш (або по черзі). Кожному з гравців здається шість карт за годинниковою стрілкою, зазвичай прийнято здавати по три карти. Після здачі відкривається потенційний козир, на який перпендикулярно кладеться залишок колоди. Потім гравець, що сидить ліворуч від того, хто здає, на основі того які у нього карти, має право оголосити згоду на гру з цим козирем, позначеним мастю відкритої карти або відмовитися від гри з цією мастю козиря словом "пас". Після пасу гравця таке ж право переходить під час гри вдвох до того, хто здає, під час гри втрьох — до наступного гравця, а якщо і він відмовиться, то до того, хто здає. Якщо всі гравці відмовилися грати з відкритим козирем, гравець що сидить ліворуч від гравця, що здає, має право оголосити іншу масть козирною або пасувати. Після пасу право оголосити козирну масть переходить до наступного гравця і після його відмови - до того, хто здає. Гра без козиря неможлива. Якщо всі гравці відмовилися грати, карти збираються зі столу і передаються для здачі наступному гравцю. За попередньою домовленістю гравців існує версія гри “зі зобов'язанням” (харк. “обяз”), де у випадку якщо всі гравці кажуть “пас”, то той гравець який здає обов'язково повинен грати, і перездачі не відбувається.

Коли гравець обрав козир, то кажуть, що він “грає” і обирає масть.

У випадку, коли козир так чи інакше був оголошений, то той, хто здає, має здати кожному з гравців (залишаючи відкритою карту, що була потенційним козирем) ще по три прикупні карти, нижню карту колоди, що залишилася, відкриває і кладе відкритою поверх колоди. Ця карта (іноді звана як “фреза”) немає ніякого значення, окрім інформативного. Це правило стосується гри вдвох і втрьох так як у колоді лише 32 карти, а під час гри вчотирьох прикуп становить лише дві карти і остання карта (що вказує початковий козир) дістається гравцю що здає (фреза під час гри в чотирьох не відкривається).

Таким чином, кожен гравець перед початком здачі (кону) грає дев'ятьма картами (під час гри вдвох чи втрьох) або вісьмома картами (під час гри вчотирьох).

Існує окреме правило: під час гри, оголошеної з козирною мастю яка відкрита одразу після здачі, будь-який гравець, у якого є козирна сімка має право (але не зобов'язаний) замінити її на відкритий на столі козир, як до прикупу так і після, але до першого ходу в грі (за домовленістю - до підняття карт прикупу).

Гравець, у якого чотири сімки (як до прикупу, так і з прикупними картами), має право вимагати перездачі, пред'явивши ці карти у будь-який час до першого ходу в грі.

Після закінчення процесу торгів розпочинається процес заявки комбінацій.

Комбінації та їх заявка

У класичній грі існує чотири види комбінацій

  • терц: три карти однієї масті підряд, наприклад 7,8,9.
  • п’ятдесятка, (п’ятдесят, полтиник, берці, копа): чотири карти однієї масті підряд, наприклад 7,8,9,10.
  • деберц: сім карт однієї масті підряд
  • белла: козирний мар’яж, тобто козирні дама та король.

Для визначення терців і “п'ятдесяток” використовується “звичайний” порядок карт: сім, вісім, дев'ять, десять, валет, дама, король, туз. Тобто, наприклад, терцем є туз, король, дама, а не туз, десять, король і тим паче, не валет, дев'ять, туз. Одна й та сама карта не має бути у складі різних комбінацій, але карти, що становлять беллу, можуть входити в будь-яку іншу комбінацію.

Дозволено не брати участь у торзі, навіть якщо у гравця є комбінаційні конструкції.

Терці і п'ятдесятки, оголошуються гравцями по черзі, починаючи з гравця, що сидить ліворуч від того, хто здає (зрозуміло, що якщо гравців двоє, то гравець що навпроти) до початку гри. Якщо інші гравці мають комбінації, то оголошені комбінації йдуть у залік того чи іншого гравця лише за старшинством. Тільки один гравець у партії може зарахувати собі комбінації, причому всі наявні в нього, іншим гравцям не зараховують нічого (винятком може бути гра два на два (2 х 2) за домовленістю).

Правила старшинства наступні:

  • Будь-яка п'ятдесятка старша за будь-який терц. Це означає, що гравець, у якого “на руках” є п'ятдесятка зможе (ймовірно) зарахувати за неї собі очки в кінці здачі, навіть якщо у іншого гравця на руках три терці. Останні просто не будуть враховуватися.
  • У випадку однакових комбінацій перевагу матиме більш старша комбінація. Тобто туз, король і дама старші за комбінацію король, дама та валет. В залік йтиме перший терц, а другий не принесе його власнику (супернику) жодних очок.
  • У випадку рівності однакових комбінацій перевагу матиме козирна комбінація.
  • Якщо обидві рівні комбінації некозирні, то комбінація вважатиметься оголошеною гравцем у порядку здачі. Наприклад, під час гри втрьох гравець сидить після того, хто здає (А) і наступний за ним (Б) мають однакові некозирні п'ятдесятки. У цьому випадку “А” вважатиметься гравцем, що оголосив п'ятдесятку.
  • Комбінація з більшим старшинством (або так званим “зростом”) зараховується навіть у тому випадку, якщо у суперника на руках кілька комбінацій із меншим старшинством. Наприклад, якщо у гравця “А” на руках два терці зі старшинством Валет, а у гравця “Б” один терц зі старшинством Дама, то терц гравця “А” програє.

Белла до початку гри не оголошується: гравець має право (але не зобов'язаний) оголосити її, сказавши “Белла” при першому виході будь-якої карти з її складу, а саме - заборонено оголошення на виході другої карти (інколи обумовлюються, що белла оголошується за будь-якого свого ходу). Оголошення белли не залежить від результатів торгу.

Неоголошені комбінації в залік не йдуть.

789
Терц20
78910
Пятьдесят50
QK
Белла20
78910JQK
Деберц

Гра

Під час гри гравці беруть “взятки”. Перший хід робить гравець, що сидить за тим, хто здає по ліву руку. На скинуту гравцем карту наступний гравець кладе свою карту в масть, за відсутності масті – козир (обов'язково), за відсутності масті та козиря – скидає будь-яку карту.

  • відкриті карти однієї масті: виграє взятку той, хто зробив хід картою старшого рангу.
  • відкриті карти різних некозирних мастей: виграє взятку той, хто зробив хід нижньою картою, якщо карт її масті є декілька, то картою старшого рангу її масті.
  • відкриті карти некозирні и козирні: виграє взятку той, хто зробив хід козирем, якщо козирів декілька, то козирем старшого рангу.

В процесі гри є ще одна особливість:

  • Якщо наступний гравець має менший козир і більший козир, ніж єдиний чи старший козир відкритих карт, то гравець зобов'язаний грати більшим козирем (“перебити козир”).

Підрахунок очок

Гравці підсумовують очки карт, що містяться в їх взятках. Карти оцінюються наступним чином:

  • сім, вісім та дев'ять (крім козирної дев'ятки) очок не приносять
  • туз — 11 очок
  • десять — 10 очок
  • король — 4 очка
  • дама — 3 очка
  • валет (крім козирного) — 2 очка
  • валет козирний — 20 очок
  • дев’ять козирна — 14 очок

До очок, що становлять суму карт додаються бонуси за комбінації та бонус за останню взятку (так звана “остання” (рос. “послед”)).

  • терц — 20 очок (відповідно два терця — 40 очок, три — 60 очок)
  • п’ятдесятка — 50 очок (відповідно дві п’ятдесятки — 100 очок)
  • белла — 20 очок
  • остання (остання взятка) — 10 очок

Так, за здачу у грі без комбінацій можна набрати 162 очки (11 х 4 + 10 х 4 + 4 х 4 + 3 х 4 + 2 х 3 + 20 + 14 + 10). Така здача (гра) називається “сто шістдесят друга”. Якщо під час здачі було оголошено, наприклад, терц, вона називається “сто вісімдесят друга” (162 + 20 за терц) тощо. Це зручно під час гри “два на два” (2х2), коли, підрахувавши очки однієї команди, очки іншої визначаються відніманням очок першої з “номера здач”і (тому що лише під час гри вчотирьох гра ведеться всіма картами колоди).

Очки за терці та п'ятдесятки записуються гравцеві тільки в тому випадку, якщо він узяв хоча б одну, хай навіть і порожню (без очок) взятку. Очки за беллу записуються у будь-якому випадку (звісно, якщо вона була оголошена). Такі моменти бажано обумовити до початку гри так як у деяких версіях правил п'ятдесятка чи терц записується у будь-якому випадку, а на беллу навпаки треба обов'язково взяти одну вятку.

Отримані гравцями очки записуються до таблиці.

У кожній здачі гравець який оголосив козир, зобов'язаний взяти більше очок, ніж суперник під час гри вдвох і обидва суперники під час гри втрьох. У тому випадку, якщо гравець, який оголосив козир, взяв менше очок, ніж суперник, його очки йдуть у залік до очок суперника, а гравцеві записується так званий байт (байд), що позначається буквою “Б” у таблиці. У випадку, якщо гра проходить утрьох, то очки гравця йдуть у залік тому з двох суперників, хто взяв більше очок.

Можуть мати місце дві наступні ситуації, пов'язані з рівністю очок:

  • коли суперник (суперники) гравця що грає набрали однакову з ним кількість очок. У цьому випадку очки записуються окремо (так званий “висячий байт”). Їх отримає той із гравців, включаючи того, хто грає, хто в наступній здачі набере більшу кількість очок (або за домовленістю очки висячого байда переходять вістуючому). При цьому наступну здачу проводить гравець чиї очки “зависли” на грі.
  • коли під час гри втрьох відбулася гра в байт, але при цьому обидва суперники гравця що грає набрали однакову кількість очок. У цьому випадку очки гравця що грає також записуються окремо і їх отримає той із суперників гравця, який у наступній здачі набере більше очок. Гравець, що отримав байт на них не претендує.

Партія складається з кількох здач. Партію виграє той гравець, який першим набрав 301 очко або під час гри втрьох 501 очко.

Партію виграє лише один гравець (або команда під час гри “два на два”).

Клабор

Одеський різновид гри відрізняється більш жорсткими правилами та називається “клабор”. Деякі терміни гри також мають іншу назву.

  • Гра буває маленька (коротка 501 очко) та велика (довга 1001 очко) партії.
  • Під час гри вчотирьох, грають в парах два на два гравці.
  • Першим ходить гравець який грає, а не той, що сидить зліва від гравця що здає.
  • карти здаються гравцями по черзі, за годинниковою стрілкою, а не гравцем, що виграв.
  • Белла може бути оголошена тільки в той момент, коли гравець кладе козирну даму чи короля. Один з варіантів правил гри (“строгач”) передбачає необхідність взяття гравцем (парою), що оголошує беллу, обома картами для її зарахування.
  • Якщо протягом гри гравець (пара) не бере жодної взятки, це називається “лижі” або “лижа” і із загального заліку очок гравця (пари) віднімається 100 очок.
  • Гравець (пара), який набрав під час партії 3 байти (не обов'язково поспіль), віднімає зі свого рахунку 100 очок. Крім того, за кожен наступний байт протягом партії (Б4, Б5 і т.д.), у гравця (пари) буде зніматися по 100 очок.
  • Гравець який здає, починає здачу карт з гравця ліворуч від себе і далі за годинниковою стрілкою (коли гравців більше двох).
  • Коли тому, хто здає вдруге надається можливість вибору козиря, він зобов'язаний назвати іншу масть (тобто ту, яка не була потенційним козирем), і яка буде козирем. Це називається “обязон”. Таким чином, той, хто здає, не має права пасувати двічі і зобов'язаний у щось зіграти, якщо інші гравці спасували, тобто у нього більше шансів отримати байт.
  • якщо противники набирають однакову кількість очок, оголошується “висяк”, карти здає не наступний по порядку гравець а той, хто вибирав козир минулого разу.Якщо гравець (пара), який заробив висяк, виграє цю здачу, очки будуть записані як належить, з урахуванням очок минулої здачі. Якщо буде байт, то суперник отримає всі очки за обидві здачі.
  • Терц або п'ятдесятка можуть бути показані в проміжку часу від здачі карт і до перевертання другої взятки.
  • Козир суперника, як правило, прийнято перебивати, якщо гравець має таку можливість.
  • Під час гри вчотирьох, потенційний козир завжди йде тому, хто здає, оскільки це частина його прикупу.

Питання та відповіді

Якщо обидва гравці/ команди набирають достатню кількість очок для перемоги.

a. Якщо очки різні: виграє в кого більше очок. Наприклад: Гравець Степан набрав 1003, Василь - 1005 відповідно, виграє Василь

b. Якщо однакові та висячий байт: то граємо ще одну партію.

c. Якщо очки однакові: виграє той хто грає